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Palestra no Rio Game Show 2009!

28 nov

 

 

Nos dias 28 e 29 de novembro eu estarei no Rio Game Show 2009, evento de games que acontece obviamente na Cidade Maravilhosa e darei uma palestra no domingo as 14h sobre revistas de games. Se alguém se interessar em me conhecer pessoalmente, é só aparecer por lá!

Palestra: O desenvolvimento das revistas de games no Brasil – de Videogame a Nintendo World
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A idéia é mostrar o desenvolvimento das revistas do gênero no país. Do sucesso ao declínio. O que funcionou e o que não funciona atualmente. O que é preciso para que as revistas sobrevivam a era da internet.
Jornalista, repórter, editor e tradutor formado em Língua, cultura e literatura japonesa pela Universidade de São Paulo. Renato Siqueira começou a trabalhar com games na época da antiga revista Gamers em 1998, mas sempre foi um entusiasta das revistas do gênero. Depois de sua primeira matéria nunca mais parou. No ano seguinte foi contratado pela Conrad Editora onde trabalhou para a Nintendo World e como freelancer em diversas outras revistas sobre cultura pop como: a EGM, Herói, Heróis da TV, Smack!, Mundo Estranho, Animation Invaders, SAX, etc. Renato é atualmente o Editor Chefe da famosa Revista Nintendo World, famosa publicação de games da qual já fez parte no início como redator.

Programação:

Sábado 28/11

11h – Rodrigo Cardoso – Seven Computação Gráfica & Fabricio Manzi – Adobe

13h – Mauricio Tadeu Alegretti – Microsoft

14h – Börje – PUC-Rio

15h – Luciano José – Microsoft

16h – Leo De Biase – Level Up!

18h – Ralph Baer – Inventor dos Videogames(Videoconferência)

Domingo 29/11

11h – Fabricio Manzi – Adobe & Rodrigo Cardoso – Seven Computação Gráfica

13h – Bruno Feijó – PUC-Rio

14h – Renato Siqueira – Editor da Revista Nintendo World

15h – Mauricio Tadeu Alegretti – Microsoft

16h – Richard Cameron – NVIDIA

18h – Luciano José – Microsoft

19h – Esteban Clua – UFF

Endereço:

Centro de Convenções SulAmérica

Avenida Paulo de Frontin nº 01, esquina com Avenida Presidente Vargas – Centro(Cidade Nova) – RJ.

Site do Centro de Convenções SulAmérica:

http://www.ccsulamerica.com.br

“Otaku ocidental não consome nada!”

11 out
Olha um quarto de Otaku japonês!

Olha um quarto de Otaku japonês!

Nesta semana que passou foi essa a afirmação que eu mais ouvi de algumas empresas por aí, mas vou usar uma em especial como exemplo pra esse texto. No mês que vem o querido canal Animax feito para os fãs de animes (vulgo Otaku) vai passar por uma reformulação. Deixará de ser um canal especialmente de animes e vai incluir outros programas, músicas e até seriados em sua programação. É nada mais de “Só animes!” ou músicas pop japonesas em seus intervalos. O público do canal em geral ficou chocado, e já andou cogitando inúmeras razões para essa mudança radical na direção da Sony em relação ao Animax, sendo uma delas a de que o canal não anda lá bem das pernas. E quer saber a verdade? O Animax não anda bem das pernas mesmo e sabe porque? Porque eles chegaram a mesma conclusão de muitas outras empresas que investem nesse mercado de que “Otaku ocidental não consome nada”! E se ele não gasta dinheiro pra que um canal como esse exista, então porque continuar investindo nisso, certo?

Infelizmente chegamos a conclusão de que há muito se falava: de que os próprios fãs acabariam com esse mercado. E realmente é isso que estamos fazendo. Detonamos com tudo o que era oficial. Os canais de tv que costumavam investir nesse tipo de produção estão parando de fazer isso, as empresas de produtos relacionados ao assunto também os estão deixando de lado.

Eu acredito que a causa seja o fato de o fã ocidental de animação japonesa ser um cara (ou uma mina!) formado na internet. Na minha época de fã, eu me lembro de gastar fortunas com cards, VHS, mangás e produtos que lembravam o que eu mais gostava (que era Dragon Ball!). Os fãs que evoluíram depois de mim também gastavam comprando DVDs e outros produtos. É só nos lembrarmos de Cavaleiros do Zodíaco, dos mangás que vendiam muito, dos DVDs que foram um sucesso, dos Cloth Myth, dos produtos para festas, fantasias para crianças, etc.

American Goku!

American Goku!

Infelizmente, a nova geração de fãs está bem longe de gastar com estas coisas. Ele vê tudo pela internet, consome mangás escaneados e traduzidos, baixa jogos piratas e não tá nem aí pro que vá acontecer daqui pra frente.

E falando em Animax, TODOS os canais do mundo inteiro vão sofrer a mudança radical com EXCEÇÃO do Japão onde deverá continuar o mesmo porque lá o povo consome e muito. É quase impossível estando no Japão ficar sem comprar um chaveiro, um adesivo ou até mesmo cantar no karaokê as músicas da modinha.

E aqui a galera se contenta em baixar tudo de graça, não consome quase nada e ainda reclama que isso tá caro, que aquilo tá caro e assim vai. Sabe qual é o novo alvo deste “novo” Animax? Aqueles garotos “pseudo-alternativinhos” que a galera tende a chamar de geração MTV. Um cara que trabalha e tem entre os seus 16 e 18 anos e gasta uma boa parte do salário em bugigangas e coisas bacanas do mundo pop. Tem um amigo meu que define a MTV como uma coisa engraçada, algo assim: “O cara que assiste esse canal é um cara que  fuma maconha e quando o chamam de maloqueiro fica com raiva, ao mesmo tempo em que gasta a grana do pai com coisas idiotas e quando é chamado de Boy fica com raiva também. Ou seja o cara é meio hype, meio playboy”. Essa não é a minha opinião, hein! Que fique bem claro isso! Mas deu pra notar que é pra esses caras que as novas empresas estão mirando no futuro, o cara adolescente que ganha um troco e é guiado pela modinha. Aliás, eu acho que sempre foi assim. Temos que reconhecer. O único problema é que talvez a moda do anime tenha acabado no resto do planeta com exceção do Japão.

O cara das novas modinhas é o tipo de pessoa que vai consumir no lugar dos “fãs de anime” que não se importam o suficiente com o mercado porque se formaram na época do Free, a teoria onde tudo que vem da web tem que ser de graça.

E o fã de anime de hoje é internauta mesmo, se forma na rede. Até porque ele não fica sabendo de mais nada fora desse meio digital, já que por aí já não se fala mais sobre o assunto. (Só como exemplo, canais americanos e japoneses resolveram exibir alguns animes de graça em seus sites oficiais na tentativa de encontrar uma maneira de ganhar dinheiro com isso no futuro!)

Será que há uma solução para que vocês não sejam abandonados?

Os games também sofrem por isso. Eu estou trabalhando em uma editora agora e dentro de um núcleo de games. Já, já, vocês ouvem falar de mim por aí. Por enquanto mantemos o sigilo…rs.. :P

Pesquisando sobre o que estamos fazendo, eu resolvi entrar na internet e ler o que os caras dizem sobre a revista que é publicada pela editora em que eu trabalho, e comecei a ouvir opiniões muito ruins sobre o assunto. Tem até um tópico chamado: “A decadência das revistas de games” que fala como as revistas de games são desatualizadas no mercado, como não vale a pena gastar uma grana com elas e como tem gente que compra só pra ser saudosista, não porque realmente curta e tal. Eu li e fiquei super chateado, mas depois eu pensei: “Po, mas não é pra esse cara que tô querendo criar alguma coisa! Esse cara lê as notícias da web e baixa tudo pirata. Definitivamente não é ele quem vai gastar 10 pilas na minha revista”. E tenho que confessar que já pensei que as revistas iam acabar assim também, mas sei que não posso esquecer você, “cara maluco que acha que as revistas têm que acabar”, mas tenho que lhe dizer uma coisa da mesma forma que alguém me disse, sinceramente, espero que na hora certa, você dê a chance de ver o que anda chegando ao mercado. De repente você pode se surpreender.

Tem que haver uma maneira de se criar um meio-termo entre revista e internet algo que nos últimos 5 anos grandes editoras achavam que não existia, mas existe sim. Anos atrás, uma revista gigantescas e tradicionail, a Electronic Gaming Monthly parou sua publicação. Foi vendida pra concorrente porque tudo o que a revista fazia era facilmente encontrado na internet. Como eu disse antes, a internet tornou a procura por informações infinitamente mais fácil. Então como resolver isso? A solução está em fazer aquilo que não existe na web em integrar um conteúdo que junte tanto o fã da net quanto o das revistas. Todo mundo sabe que isso é possível, mas é tão mais complicado! Com pouca grana e muito esforço, logo qualquer jornalista perde o pique e passa a copiar tudo da internet porque é o jeito mais simples. Já no meu caso, eu quero que o cara copie da minha revista e jogue na rede! Faça o inverso!

Esse pensamento é maluco, mas ele existe! Basta olhar para uma publicação de games gigantesca como a japonesa Famitsu, por exemplo! Ela tem as suas páginas escaneadas toda a semana na web e suas notícias correm o mundo através de seu site. Você não iria querer comprar algo assim? Quando eu estava no Japão, gastei uma boa grana comprando a Famitsu. Eu ficava tão feliz toda a semana porque sempre tinha algo novo e estando por lá eu sabia que era um dos primeiros brasileiros do planeta a saber o que rolava.

Pensando nisso, eu fico alucinado! Parece um trabalho de gente louca porque é muito grande e eu não ganho o suficiente para isso (aliás no cenário de games nacional, ninguém ganha!). De qualquer maneira, se eu não conseguir, pelo menos devo ter a sensação de que eu tentei..rs..

E qual não foi a minha surpresa ao olhar nas bancas da Av. Paulista e perceber que a revista americana Gamepro continua a ser publicada até hoje. E depois disso, resolvi dar uma olhada na web e descobri que a Electronic Gaming Monthly retornará em dezembro e pelas mãos do criador Steve Harris!… Olha só o site deles: http://www.egmnow.com/

Poxa, revistas tradicionais americanas estão voltando, talvez uma tradicional brasileira também possa renascer não acham?

Gantz – Live Action – Mais Detalhes!

8 out
Só porrada hein!

Só porrada hein!

Kazunari Ninomiya (Arashi) e Kennichi Matsuyama (“L” do filme Death Note) serão os dois protagonistas da versão cinematográfica de Gantz, mangá publicado na revista semanal japonesa Young Jump (e no Brasil pela Panini Comics!). A notícia foi revelada no dia 8 de outubro e hoje mais detalhes vieram a tona. O filme será dividido em duas partes cujo lançamento deve acontecer no inverno e na primavera japonesa de 2011.

Gantz foi criado por Hiroya Oku e conta a história de Kei Kurono (Ninomiya) e Masaharu Katou (Matsuyama), dois jovens que foram mortos atropelados por um metrô. Milagrosamente, os dois são transportados para uma estranha sala onde participam de um jogo sanguinário, comandado por uma esfera negra (Gantz).
No filme, as idades dos personagens serão alteradas. Enquanto Kei será um estudante da faculdade a procura de emprego, Masaharu já estará trabalhando.

O mangá já vendeu mais de 10 milhões de exemplares no Japão e continua a ser publicado, por isso os filmes terão um final original.

O diretor do filme Hottarake no Shima, feito quase inteiro em computação gráfica, Shinsuke Satou deve dirigir a produção.

Enquanto Yusuke Watanabe de 20th Century Boys está escrevendo o roteiro e Takahiro Satou do longa-metragem Death Note será o produtor.

Novidades tecnológicas do Japão!

6 out
Gata vê tudo tridimensional!

Gata vê tudo tridimensional!

Do dia 6 até o dia 10 de outubro acontece a CEATEC Japan 2009, no centro de convenções Makuhari Messe (mesmo lugar da TGS 2009!)  em Chiba (Japão). O evento tende a mostrar tudo aquilo que está sendo produzido e desenvolvido no campo tecnológico recente. Ou seja, a feira mostra o que há de mais HighTech, mas também aquilo que deve estar disponível para o público em breve. Quando eu digo disponível para o público, quero dizer que de forma imeditada para o público japonês e depois de algum tempo para o resto do mundo. Os destaques deste ano estão nas tvs de lcd e led que trazem a função 3D. A partir do ano que vem, Panasonic e Sony trarão aos seus aparelhos de televisão esta nova função que combinada com o avanço dos videogames e filmes criados com esse propósito prometem agregar ainda mais diversão a esses produtos. Enquanto a Toshiba apresentava uma tela de plasma que tem embutido um poderoso chip com a capacidade de gravar até 8 canais ao mesmo tempo, a Hitachi resolveu apostar em uma tv de alta definição que não terá controle remoto. O controle remoto será as suas próprias mãos. Através de um sensor de movimento, o televisor captará a ordem enviada pelo dono. O conceito é praticamente o mesmo que está sendo desenvolvido para o console XBox 360 no chamado Projeto Natal.

Além disso, o evento ainda traz celulares como navegação intuitiva e com suporte de economia consciente de energia, além de um monte de robôs de todos os tipos, tamanhos e funções. Um deles foi “fantasiado” de Hatsune Miku, a cantora virtual que tevr músicas criadas através do programa Vocaloid2.

Eu fiquei sabendo da CEATEC através de uma reportagem que vi na NHK ontem e achei muito bacana a idéia de ter um lugar só para mostrar não uma tenologia do futuro, mas sim uma que logo deve chegar as mãos do consumidor.

Se você quiser saber mais sobre a feira e ter acesso a fotos, é só acessar o site em inglês: http://www.ceatec.com/

Porque gostamos da cultura pop japonesa?

2 out

meAcho que o primeiro contato que tive com algo relacionado a cultura pop japonesa aconteceu na época do Boom dos videogames lá pelo final de 1990 ou 1991. As locadoras abarrotadas de jogos lutavam entre si umas para ter mais games do que as outras. As revistas fervilhavam lançamentos e eu como numa sorveteria demorava um bom tempo para escolher o que queria. E jogos japoneses faziam parte do menu das locadoras, já que elas estavam sempre tentando obter os lançamentos do jeito mais rápido possível e o Japão foi o país responsável por reviver essa viciante mania, depois da Atari ter quebrado pela primeira vez (entre 1972 e 1984). Mas não é só nisso em que eles são bons.

No final da Segunda Guerra Mundial, o país fora destruído pelos bombardeios americanos e sua economia havia sido aniquilada por terem transformado toda sua indústria em esforços de guerra. Mesmo assim, com a ajuda externa, o país se recuperou economicamente em um pouco mais de 50 anos. Uma coisa assim só foi possível por causa do esforço coletivo dos japoneses que transformaram seu país na segunda maior potência econômica do planeta. Sendo assim, não demorou muito para o Japão despontar como um dos maiores exportadores do mundo. Mas este pequeno país, mesmo hoje, importa quase 80% de tudo o que consome, o que então o transformaria numa potência? A resposta é simples, a tecnologia. O país ficou famoso por “reinventar, transformar, recriar e melhorar” idéias que já existiam. Sim, o Japão recicla e vende  novos e melhores produtos.

Foi assim com a revolução dos videogames, dos computadores, câmeras digitais, mp3 players e etc. Histórias em quadrinhos (mangás), desenhos animados (anime) e a música também sofreram transformações, tendo os EUA como fonte de inspiração, esses elementos foram adaptados ao gosto japonês e passaram a ser vorazmente consumidos por lá. Agora você deve querer saber, como isso foi cair no gosto de muitos jovens pelo  mundo afora, certo? Pois bem, nos países onde existe uma colônia de descendentes de japoneses como é o caso do Brasil, sempre houve um movimento tímido de pessoas que curtiam esta cultura pop. Assim, assistir aos animes e ler mangás era uma forma de manter os descendentes de japoneses, principalmente os jovens, interessados em sua língua, tradições e raízes. E este movimento só foi parar no gosto mundial quando tornou-se mais evidente o processo de globalização. E, certamente, um dos responsáveis por acelerar este processo foi a internet.

A internet é uma tecnologia que surgiu, aparentemente, de uma experiência militar americana e que quebrava de uma única vez os três elementos da física: o tempo, a massa e o espaço. Por exemplo, sem precisar se deslocar para ir a uma biblioteca, perder tempo pesquisando e nem ter que levar um livro pesado para casa, era muito mais fácil ter acesso a mihões de informações a poucos cliques de distância. Desta maneira, a internet passou a difundir a cultura mundial. E foi no meio dessa revolução tecnológica que entraram os desenhos animados, quadrinhos e música japonesa que hoje são consumidos e apreciados no mundo inteiro. Quando a internet caiu na mão do público, acabou dando voz a milhões de jovens ávidos por trocar informações e no meio disto tudo o Japão, que está sempre na vanguarda do que há de mais Hightech, passou a transmitir sua cultura popular que tornou-se a mais querida por adolescentes e jovens ao redor do planeta.

Basicamente, se você não conseguisse ter acesso a cultura pop japonesa de forma tão eficiente, certamente jamais teria chance de consumi-la da maneira que fazemos hoje. E provavelmente não estaria perdendo seu tempo vindo aqui ler as coisas que eu escrevo. :P