The Last of Us Parte II – A Ellie é a heroína da história sim! (com spoilers)

Artwork de Ellie explorando Seattle

O texto que você vai ler agora tem opiniões e muitos spoilers de The Last of Us – Parte 2, por isso se ainda não jogou o game ou assistiu alguma gameplay até o fim esta é sua chance de sair e fazer isso. Este texto será muito melhor apreciado desta maneira.

Eu amo videogame. Sério. Para mim é uma mídia que traz uma sensação de imersão totalmente diferente da literatura, da música e do cinema. Não é só sobre atirar e explodir coisas. Um jogo bem feito desperta uma nova percepção, algo que as outras mídias não possuem. É uma narrativa que passa através dos dedos e dos apertos dos botões e que não usa só a música e a imagem, como também a sensação de controle e do movimento. E se a desenvolvedora souber usar bem este artifício, consegue te fazer pensar através de uma boa história que não apenas assiste ou lê, mas também participa. Nos games o espectador deixa de ser passivo.

E a Naughty Dog, responsável pela criação de The Last of Us e dos games da série Uncharted sabe disso. Há muito tempo a empresa vem aperfeiçoando a estrutura dos games para aumentar a imersão de suas histórias através do espaço interativo.

Neste texto eu deixei de lado toda a parte da evolução de mecânica e do visual. Ambos estão incríveis, mas o foco aqui é apenas no enredo.

Joel e Ellie se despedem das girafas próximas ao hospital.

Nos primórdios da criação de seus jogos, a Naughty Dog percebeu o quão importante era criar algo que chamam de empatia através do controle. Ao controlar os movimentos e ações de um personagem é possível se conectar com eles em um nível subconsciente.

“Você ouve as pessoas dizerem: ‘Eu sou o Joel’ ou na parte em que estão jogando com a Ellie, algo que existe apenas nos games, e vemos muitas vezes nos testes, eles chegam nesta parte e ficam: ‘Oh, meu Deus, eu sou a Ellie’. E eles mudam a forma como jogam porque agora eles se veem como esta criança, esta adolescente, que não tem a estatura deste homem grande. Eles passam a olhar o mundo de forma diferente. E é assim que você pode usar o controle de um personagem para criar esta empatia tão forte” – comentário de Neil Druckman sobre The Last of Us em Lessons from the Screenplay no YouTube.

E é a evolução de todas as técnicas usadas no primeiro jogo refinadas por mais de 5 anos que você experimenta em The Last of Us Parte 2.

Para entender como a história sai da tela, atravessa os dedos e atinge o nosso subconsciente explico as técnicas rapidamente abaixo:

Cinematic Cut Scenes: como o próprio nome diz, são pequenas cenas que seguem o mesmo padrão dos filmes usados em momentos emocionais específicos quando é preciso  desacelerar as coisas ou focar no rosto de alguém para obter a nuance de uma performance que não é possível fazer durante o gameplay. E bem, se um jogo fosse apenas formado por cinematics, ele seria um filme, mas pequenas cenas (cut scenes) ajudam a melhorar a interação com a história.

 

A visita ao museu em The Last of Us Parte II é uma das partes mais incríveis do jogo.

 

Narrativa espacial (Environmental Storytelling): uma maneira de criar exposição ao ambiente de jogo direcionando a detalhes específicos da história. A qualidade gráfica, o visual e o trabalho de som tem um papel importantíssimo na imersão desta narrativa. Ao invés de ter ação o tempo inteiro em alguns momentos o jogador tem que fazer ações que o fazem interagir com o ambiente e entender o local onde está.

NPC – Non Playable Character: é muito importante para marcar o relacionamento entre os personagens. A Ellie ou a Tess no primeiro jogo são NPCs que ajudam Joel a passar por obstáculos a medida que o controlamos pelos cenários. E The Last of Us – Parte 2, Dina, Jesse, Tommy, Manny, Yara e Lev fazem estes papéis. Os NPC não existem apenas para melhorar as mecânicas de gameplay, mas para fazer o jogador vivenciar o que acontece no roteiro. O comportamento do NPC muda de acordo com o momento e molda as reações do jogador. É uma maneira de passar emoção através das mecânicas do controle.

NPCs são também todos os outros personagens e até os inimigos que em The Last of Us Parte 2 conversam entre si e até chamam o nome daqueles que são abatidos pelo jogador.

Inciting incidents: são pequenas ações que possibilitam nuance e subtexto para estabelecer a narrativa. São as pequenas falas soltas dos personagens durante o game, as mensagens em texto encontradas e que enriquecem a história principal demandando uma sensibilidade extra do jogador para compreendê-los.

O ponto principal em The Last of Us é fazer você se importar com a história, independente de sua mecânica de combate. No primeiro jogo era a criação do relacionamento entre dois estranhos que em um mundo pós-apocalíptico, se veem como pai e filha. Para Joel, uma segunda chance, e para Ellie, orfã, a possibilidade de ter um protetor em um ambiente que já a abandonou a própria sorte tantas vezes.

Depois de 20 anos do surto, Joel foi endurecido por suas experiências neste mundo violento e se tornou um assassino e contrabandista. Conforme a história se desenrola, ao descobrir que Ellie tem a cura, Joel se sente compelido a salva-la porque ele não foi capaz de fazer isso por sua própria filha. Este jogo é sobre a jornada de mudanças do protagonista em busca de sua humanidade, compaixão e amor em um mundo que o tornou uma pessoa bruta e violenta.

Abby e Owen observam a comunidade de Jackson a distância.

Em The Last of Us Parte 2, Joel e Ellie já estão há 4 anos vivendo em Jackson com seu irmão Tommy e a esposa Maria. A cidade cresceu e ganhou uma série de novos moradores que saem em grupos para proteger o perímetro em torno da comunidade. Joel está mais velho e amolecido pela vida em paz desta pequena cidade. Durante as rondas, eles se acostumaram a encontrar desgarrados, pessoas tentando sobreviver, e a leva-las para a dentro dos muros onde podem ficar em segurança.

Em uma dessas rondas, Joel e Tommy encontram Abby (controlada pelo jogador) e a salvam de uma horda de infectados levando-a de volta para um chalé abandonado onde estão outros amigos dela. Ao entrar no chalé, Joel e Tommy caem em uma armadilha. Ao saber do sumiço dos dois, Ellie e a namorada, Dina, saem em busca deles. Ellie chega ao chalé a tempo apenas de ver Abby assassinar brutalmente Joel, algo chocante que marca a personagem e consequentemente nós, os jogadores. Isso cria em Ellie a mesma sensação que Joel teve no primeiro jogo, ela perde toda a capacidade de humanidade e o senso de compaixão. Deste ponto em diante, apenas a vingança lhe importa. E após o funeral, Ellie deixa a cidade de Jackson com Dina para caçar a pessoa responsável por tirar dela a única pessoa que a fazia se sentir merecedora de ter uma vida normal.

Ellie e Joel em The Last of Us™ Parte II

Enquanto a história no primeiro The Last of Us se passa durante as quatro estações do ano, na parte 2, ela ocorre em apenas 3 dias a partir do momento em que a protagonista chega a Seattle.

Controlando Ellie, percebemos com pequenas nuances e reações que ela não sente nenhum alívio do que viu acontecer a Joel, enquanto mata os amigos de Abby. Já no terceiro dia, Ellie e seus amigos são atacados pela algoz de Joel que descobre a localização do teatro que estão usando como esconderijo. A partir deste momento, somos transferidos para a vida de Abby e passamos a controla-la através de sua história. Algo completamente diferente do que qualquer jogador poderia imaginar.

Quando o controle passou para a Abby, me senti traído pelo jogo. Eu havia jogado com ela no começo, enquanto não sabia quem ela era. Quando descobri, aquilo me deu uma baita raiva. Como você quer que eu controle a assassina do Joel? Depois de tudo o que vi, me recuso a fazer isso. No começo não conseguia aceitar. Nesta parte da Abby, como uma pessoa que entende o peso de Joel para Ellie, o jogo me perdeu. Eu estava absolutamente enfurecido com aquilo. “Como é que podem fazer isso?” pensei. Foi o maior momento de empatia através do controle que já tive em um jogo de videogame. Eu era Ellie naquele momento. Por muitos momentos era como se a Ellie estivesse controlando a Abby e não eu. Não me importava com a vida de Abby, ela era a vilã. Não merecia em nenhum momento a minha atenção. Confesso que em vários momentos deixei Abby morrer propositalmente. E depois comecei a tentar jogar com ela o mais rápido que podia para ver se saia logo dali. Quando a raiva passou, em um dado momento, eu resolvi continuar na confiança de que o jogo iria me ganhar novamente. E aos poucos ele me ganhou.

No momento em que Abby passa a ajudar Yara e Lev a fugir dos Serafitas, uma casta extremamente religiosa e com regras muiro rígidas, passei a gostar um pouco da personagem. Ainda não tinha empatia por ela porque não perdoava o que fez ao Joel e a Ellie, e para mim ainda merecia morrer, mas já entendia o motivo de sua vingança.

Quando as duas histórias se cruzam e Abby deixa Ellie e Dina sobreviverem e a cena muda para a fazenda cuidando do bebê de Jesse, me bateu uma frustração de que aquilo acabaria daquela maneira.

Mas a história continuou…

Após a visita de Tommy que revela onde Abby pode estar, Ellie vê a chance de dar cabo de sua vingança e de talvez se livrar dos ataques de pânico e dos pesadelos com a morte de Joel. Deixando Dina e o bebê partimos para a sequência final de gameplay, onde Abby e Lev são capturados por um terceiro grupo. E Ellie vai atrás dela, mas para isso tem que enfrentar os novos inimigos. Ao encontrar os dois, presos e doentes e forçar uma luta até a morte com Abby, Ellie tem um lampejo de razão e percebe que aquilo precisa acabar e que fazer o que queria não trará Joel de volta e assim, deixa eles fugirem. É a personagem chegando a beira do abismo e é a melhor reação que ela poderia ter.

No final do primeiro jogo, Joel decidiu matar todos os vagalumes que encontrou para que eles não pudessem mais vir atrás de Ellie e mentiu para a garota. Em algum momento o passado de contrabandista iria alcançá-lo e foi isso que aconteceu. Dentre os Vagalumes mortos, está o pai de Abby que anos mais tarde conseguiria sua vingança. 

“Abby não tinha como plano fundamental matar o Joel. Ela tem seus planos alterados por causa dele. Ela queria entrar nos Vagalumes para trazer alguma ordem ao mundo. E Joel roubou esta motivação dela. Ela achou que matando ele isto traria sua motivação de volta, mas não trouxe. Proteger Lev e Yara foi o que deu novamente um propósito para a vida dela. E assim, ela segue pelo mesmo caminho de redenção de Joel” – Druckmann,  Kinda Funny Podcast – 52:54.

E nisso Ellie seguia no sentido oposto, em um caminho para se tornar um monstro.

“Eu costumava dizer que o primeiro jogo era sobre amor e este segundo sobre ódio, mas isso não é verdade. Ambos são sobre o amor. Eles mostram as coisas maravilhosas e as coisas terríveis que o amor pode nos levar a fazer. Algumas das piores atrocidades do mundo foram feitas em nome do amor. E mostrar a luta destes personagens com isso e as vezes com suas horríveis decisões… e então encontrando maneiras de dissociar seu ego da violência que estão cometendo. Esta é a jornada de Ellie neste jogo. Seu ego está tão convicto em fazer justiça com essas pessoas que ela precisa chegar ao verdadeiro fundo do poço para finalmente acordar. É sobre isso que esse jogo trata” – Neil Druckmann sobre The Last of Us Part 2 – Kinda Funny Podcast – 47:27.

E ao voltar do fundo do poço, Ellie ainda é a heroína da história.

 

Ao deixar Abby viver, ela não apenas vence seu ego e se salva, mas mostra empatia ao tirar Abby de uma morte certa. Essa é a nuance delicada que o jogo passa. Só que para chegar neste ponto, ela precisou perder tudo. Perdeu Dina, perdeu o bebê e sua casa em nome de ir em busca de algo vazio.

O game fala sobre como a vingança esvazia as pessoas de sentimentos. Como as joga na escuridão. E como o ciclo de violência pode acabar com a nossa humanidade. A Ellie percebe no final que nada do que ela fez trará Joel de volta ou a fará esquecer o que aconteceu com ele. Por isso, quando ela tenta tocar o violão que ele deu, sem os dois dedos, ela percebe que perdeu até mesmo as boas lembranças deixadas por ele, e assim abandona o violão e sai pelo mundo mais uma vez deixando tudo para trás.

Você percebeu que em nenhum momento, eu citei neste texto qualquer pauta política ou discussão sobre preconceito, homossexualidade ou gênero? E as questões estão no jogo sim, mas de forma contextualizada com a narrativa. E essa também é uma parte genial. Se alguém disser a você que este é o problema do jogo, ela não entendeu o significado da história.

Criar um jogo de videogame é um processo colaborativo. Há um roteiro criado por um escritor, mas não é ele quem define de forma ditatorial tudo o que vai estar ou não no jogo. Ainda mais na Naughty Dog que se gaba de ter um gerenciamento horizontal, ou seja, sem chefes definidos. Enfim, acaba sendo um processo com várias pessoas envolvidas sugerindo ideias de maneira que muitas vezes a criatura passa a se movimentar independente do criador.

E Neil Druckmann que dirigiu e escreveu o roteiro diz que depois de todo este tempo para realizar The Last of Us Parte 2, após seu lançamento, ele e os outros produtores da Naughty Dog ainda continuam a desvendar significados dentro da própria história que criaram.

Por exemplo…

A mariposa simboliza Joel e Ellie. Foi feita por uma tatuadora contratada pela Naughty Dog porque eles precisavam de uma tatuagem para cobrir a mordida de infectado da personagem. É sério, eles chamaram uma tatuadora de verdade para decidir isso. E ela escolheu a mariposa que tem o significado de fé, transformação e movimento, mas ninguém pensou nisso especificamente e para os produtores ela era só a representação do elo entre Joel e Ellie. Joel presenteia Ellie com um violão que simboliza sua transformação e a ele mesmo depois de sua morte.

Um jogo com uma boa história faz pensar, mesmo depois de seu final. E é assim com The Last of Us Parte 2. Durante muito tempo ainda devem aparecer discussões sobre ele. Essa é apenas a minha contribuição.

O campo de comentários está aí embaixo para você me dizer o que achou.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s