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Como a má distribuição afeta o jornalismo de games

Fiquei com vontade de falar sobre este assunto depois que publiquei no meu Facebook a foto que destaca este post: eu com a cópia nacional de Batman Arkham Knight um dia antes do lançamento oficial brasileiro.

Bom, mas ao invés de ir direto ao assunto gostaria de explicar o contexto de como isso acontece. E sim, esse texto é enooooooorme, por isso espero que você tenha saco pra ler tudo.

16 anos falando sobre cultura pop, tecnologia e videogames e continuo sem saber direito se o que faço é jornalismo mesmo ou não é.

Quando saí da faculdade, mesmo não sendo a de jornalismo propriamente dita, sabia os fundamentos de uma reportagem na ponta da língua. Lia e relia meus textos para saber se como repórter  respondia todas as perguntas básicas:  “Quem?”; “O quê?”; “Quando?”; “Onde?” e “Por quê?”.

Aos poucos fui me desenvolvendo no mercado de games e aprendendo mais sobre o assunto que adoro.

Sempre achei que apesar do jornalista ser um cara que apura e escreve sobre tudo, ele nitidamente tem seus gostos pessoais em relação a área. Enquanto alguns gostam de análises, trilha sonora e entrevistas eu me interesso pela produção em si. O que eu curto é levantar a lona do circo e ver o que acontece nos bastidores. Geralmente as minhas entrevistas sobre jogos com produtores, mesmo com muitas coisas cortadas na edição final, começavam com perguntas loucas do tipo: “E aí, mas como vai a sua família?”

O meu interesse sempre foi tentar compreender a engrenagem que gira esta indústria e posso dizer que até hoje estou aprendendo como isso tudo funciona.

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Eu e o Miyamoto sensei… A relação com a Nintendo nessa época era massa

Quando voltei para a revista Nintendo World em 2010 descobri que apesar de serem a revista oficial da Nintendo, pelo menos naquele momento não havia muita interação entre a editora e a maior fabricante de games do planeta. Como bom intrometido que sou, a primeira coisa que fiz foi reatar tudo isso.

Conversar com as pessoas de lá e desenvolver as pautas como editor me dava um prazer imenso. Logo me dei conta de como as grandes revistas e sites americanos se comportavam. Eles tinham acesso aos jogos e a todo o material de pauta que precisavam com uma boa antecedência e sem de fato terem que se mexer muito pra isso. Era só pegar o carro e ir até a empresa, tirar fotos, falar com as pessoas e jogar os games. Pra um brasileiro aquilo era meio impossível. Não só porque a gente mora longe pacas da empresa de games mais próxima, mas porque os gringos não confiavam na gente, mesmo sabendo que por aqui se vende muito jogo e que o brasileiro não desiste nunca e parcela a vida em suaves prestações.

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A Game Informer pode ser assinada pelo tablet hoje e vende 9 milhões por mês atrelada a loja Gamestop

 

Começou então a epopeia para conseguir arrancar da Nintendo e suas empresas parceiras (as Third Parties) bons conteúdos para a revista. Nos EUA, a maior e “quase” única revista de games, a Game Informer, vende 9 milhões de exemplares por mês. No Japão a Famitsu vende 3 milhões por semana e tem uma redação que faria a VEJA chorar! Aqui no Brasil uma revista de games não vende mais do que 8 mil exemplares. Se vender 15 mil, o editor dança nú no meio de um pentagrama agradecendo a satanás. Ah, mas isso não acontece só com as revistas de videogame, mas com um monte de outras neste mercado que sobrevivem mais pelo amor do que qualquer outra coisa. E isso acontece por conta do imediatismo da internet, todos sabemos. É mais rápido ver as notícias atualmente pelo celular do que comprar uma revista e ler. Quem compra tem que amar a revista e quem faz tem que amar fazer a revista.

De modo geral, lá pelo final da década de 1990 quando a internet se tornou popular, as revistas afundaram. Nos EUA depois de muitas demissões e falências, algumas revistas como a Game  Informer, descobriram um segredo: entenderam que o jornalismo de games tem uma vantagem em relação ao jornalismo tradicional.

A partir do momento em que sacaram que como o cinema, a indústria dos games também já tinha sua vida planejada 3 ou 4 anos antes de uma pauta ser escrita, passaram a fechar contratos, fazer acordos e se preparar com antecedência para os lançamentos.

O hábito do diretor de arte de colar a revista inteira na parede pra ver se a diagramação tá ornando é tradicional
O hábito do diretor de arte de colar a revista inteira na parede pra ver se a diagramação tá ornando é tradicional

Foi com esse pensamento que comecei a trabalhar na Nintendo World. Eu não ia me dar por satisfeito simplesmente por ouvir de um representante brasileiro um “não” como resposta. Afinal, apurar informações e desvendar pautas de forma crível era algo que eu tinha aprendido.

E assim, como editor, eu então me sentava com os redatores e repórteres, discutia as pautas, e sabia que enquanto eles escreviam eu precisaria dar o maior suporte possível a eles conseguindo o que faltava para completar suas reportagens: o contato com as empresas de jogos.

A Nintendo tem alguns dos personagens mais amados e famosos dos games, mas basicamente para uma revista com 85 páginas isso significa ter Mario 9 vezes ao ano e no restante tentar algo diferente. Me lembro que em uma das edições queríamos falar de No More Heroes 2, um game do Suda 51, produtor de games japonês e bem controverso. Para mim, fugir do encanador bigodudo de vez em quando era importante para dar um “respiro” para a revista. Com um dos repórteres decidi montar uma matéria de 7 páginas. Naquela época eu não tinha o jogo e nem as imagens para ilustrar.  E uma coisa que nós prezávamos era ter o contato com os jogos para escrever análises da maneira mais honesta possível. Sem jogo a gente não fazia isso e era por isso que pensar numa análise sem o game estar nas lojas era um risco.

 

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O jogo não tinha nem a arte da caixa ainda era só um disco

No More Heroes 2 seria lançado no Brasil na mesma época em que a edição da Nintendo World estaria nas bancas. A Ubisoft era responsável pelo lançamento e naquela época a assessoria era feita no México. Aqui conversei com Bertrand Chaverot, o diretor da empresa no Brasil e o francês que mais ama onde trabalha que conheci. Bastou uma ligação e ele nos conseguiu o game mediante um NDA (Non Disclosure Agreement), um contrato que impede a pessoa que tem acesso ao game falar sobre ele antes de todo mundo, com risco de ser processado e de nunca mais receber nada da empresa na vida. Enfim é o contrato queima-filme padrão de mercado e que existe no meio cinematográfico também.  Portanto obviamente, o único momento em que o resultado de nosso gameplay poderia vir a público era na revista e na época em que o jogo já estivesse nas lojas. Ok, isso era fácil. O difícil viria a seguir: “Como ilustrar uma matéria de 7 páginas?”

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Travis, o protagonista de NMH2 e sua espada laser

Só com capturas de tela do jogo seria impossível. Foi aí que acionei a assessoria de imprensa no México que me mandou UMA ÚNICA IMAGEM! E não adiantava chorar, eles só tinham essa. Pedi para que o assessor mandasse pedidos para outras sedes da Ubisoft e nada. Ele dizia que a única liberada para a América Latina era aquela. O cara era tipo o Horácio tentando pentear o cabelo. Já que meus braços não alcançam… ah dane-se deixa pra lá.

Isso me deixou chateado, mas me lembrei que No More Heroes 2 não era da Ubisoft, mas sim da Grasshopper Manufacture, empresa do Suda 51 no Japão. Fucei na internet e então descolei um telefone maroto.  A noite depois que todo mundo foi para casa dei uma ligada por Skype para a empresa japonesa. Falei com a secretária, ela me pediu informações da revista. Enviei tudo. Ela não acreditou muito que um brasileiro maluco tinha ligado pra ela de manhã do nada. Mandou email para a Nintendo japonesa, que mandou para a americana, que por sua vez mandou para a sede da Ubisoft na França que mandou para Montreal. Até que o email chegou em Bill Van Zyll, GM da Nintendo América Latina que não me conhecia na época, mas já sabia o tanto de “barulho” que fazia pra conseguir as coisas e respondeu abaixo:

Um print de uma parte do email louco que rodou o planeta

 

Eu só sei de toda essa troca louca de emails porque a secretaria do estúdio no Japão me respondeu com todos os endereços e mensagens por onde aquilo tinha passado. De repente 1.4 giga de imagens foram enviadas para a revista com um email: “O Senhor precisa de mais alguma coisa?”. Como eles estavam sendo legais, a gente acabou fazendo uma entrevista com o Suda, um cara que eu achei que nunca encontraria pessoalmente, mas fiz isso na E3.

A revista saiu na época do lançamento com uma edição linda e eu dei graças a Deus do meus repórteres não terem achado o jogo uma merda no final do processo.

As primeiras duas páginas antes de entrar o texto
As primeiras duas páginas antes de entrar o texto

O que eu quis dizer com essa história é que o assunto de um site e de uma revista de games são os jogos e por isso estamos automaticamente atrelados a uma empresa que os produz. Aqui começa a linha tênue que separa um jornalismo cheio de fundamentos éticos e de acontecimentos incontroláveis de um que quase sempre precisa ir na onda do que as empresas querem.

Os grandes meios de comunicação que falam sobre videogames precisam da indústria e de seus caprichos para sobreviverem e portanto precisam estar conectados com elas o tempo todo e é assim, de maneira geral que é possível prever “tudo o que vai acontecer”.

Para que um site tenha acesso a informações sobre jogos ele precisa da permissão de quem os faz para confirmar sua veracidade.

Assim, é muito difícil aparecer uma notícia que saia fora do controle das empresas. Por isso que os “leaks” ou “vazamentos” são interessantes. Para que algo assim apareça é preciso que uma informação sigilosa caia nas mãos de uma pessoa que não esteja “presa por contrato” aos desenvolvedores.

Fora isso, na minha opinião, existe uma simbiose que liga jornalistas, produtora e jogadores.

 

Para manter um equilíbrio entre veículo de comunicação e produtoras existem os NDA que são comuns lá fora e que também existem no Brasil com exceção de algumas produtoras que acham que nenhum brasileiro, independente do que faça, merece confiança.

Sem que uma produtora confie no veículo que envia a informação é impossível se preparar para um lançamento projetado. E o que rola é exatamente o seguinte:

A empresa libera jogos e informações para os veículos internacionais via NDA que lançam seus textos em datas programadas. Por sua vez, se a empresa não confia no site ou revista brasileira, ela é obrigada a correr atrás do prejuízo depois que o jogo já foi lançado.

Agora quem vai querer ler uma análise, entrevista, dicas ou seja lá o que for, duas ou três semanas depois que um jogo saiu já que a mídia internacional inteira falou sobre o assunto?

Quando tive acesso ao Comscore (o Ibope da internet) descobri que na época de lançamentos, as versões americanas de sites como o IGN, Destructoid, Kotaku, Metacritic, Polygon e Giant Bomb ficavam somados com quase 2 milhões de visitantes únicos brasileiros. Quer dizer… porque vou fazer uma análise de um jogo depois que basicamente todo mundo já leu? E quem vai comprar a minha revista?

É basicamente assim que nós jornalistas de games e tech ficamos com salários merreca, mesmo a indústria sendo milionária.

Cada vez que brigava com uma empresa de games que não confiava em brasileiro, eu descobria que eles tinham motivo pra isso. E o motivo não eram os jornalistas, mas sim um outro tipo de funcionário que trabalha nesta indústria: o péssimo vendedor.

To frisando PÉSSIMO VENDEDOR porque o cara fode a todos e não tá nem aí, mas em contrapartida temos o bom vendedor e desse não tenho nada a dizer. Não to botando todo mundo no mesmo saco, ok?

Enfim, enquanto os jornalistas assinam contratos com as produtoras dizendo que vão roubar nossas almas e matar a nossa família se dermos um pio sobre qual a aparência do mais novo título anunciado para a plataforma X, um vendedor dá sua alma e seu brioco para os revendedores (lojistas) em troca de números de venda e uma gorda comissão.

Batman original em em português sendo vendido no centro da cidade de São Paulo

E agora chegamos no Batman Arkham Knight, UFA! Calma que já está acabando… e obrigado por ter chegado até aqui.

Eu tomei como uma briga pessoal a tentativa de fazer as empresas confiarem nos jornalistas porque basicamente isso é bom pra todo mundo. O veículo fala mais sobre o jogo, o público vai as lojas conhecendo as coisas e comprando mais. A empresa vende mais e o revendedor também.

Sendo assim eu discuto mesmo o porquê de quando um vendedor picareta faz merda, ele afeta negativamente este mercado. O péssimo vendedor é que nem o cabra que toma banho por uma hora e lava o carro na calçada em SP. Está acabando a água, mas ele está cagando pra isso porque afinal ainda tem água pra ele. Quando acabar, ele reclama que foi o governo que não cuidou dele e parte pra outra cidade, afinal deve ter água em outro canto e foda-se quem não tem condição de fazer isso. Ou seja ele vai vender enquanto tem, quando não tiver vai pra outro mercado vender carros, seguros de saúde, pau-de-selfie, etc…

Muitas vezes eu alertei algumas pessoas chave de produtoras que o modo de pensar em relação a gente deveria mudar. Em alguns casos isso mudou sim e sou grato por isso, em outros não.

No caso da Warner Games, eu nunca entendi o porquê de quase tudo chegar depois. Tudo chega depois, quando todos os gringos já falaram. Em 4 anos conhecendo o pessoal de lá conversei bastante sobre o assunto e das pessoas que conheço na Warner Games sei que há um esforço para permitir aos jornalistas o acesso aos jogos com testes em cópias alfa e tal. Só que entregar um game para análise na confiança e com a mesma antecedência que os sites e revistas americanos possuem é bem raro de acontecer.

Antes eu achava que havia alguma preferência quanto aos sites estrangeiros, mas depois que coloquei aquela fotinho que destaca este texto passei a conversar com dois revendedores e um distribuidor que em troca de terem suas identidades mantidas em segredo me mostraram uma coisa que nunca tinha me dado conta.

Basicamente, os vendedores oficiais da Warner Games e o “atravessador” se aproveitam das regras de distribuição para burlar os “Street Dates” (data de lançamento do jogo pro público) e vender as cópias ao público antes da chegada oficial.

Um dos comentários na postagem que fiz no Facebook
Um dos comentários na postagem que fiz no Facebook

O que acontece é o seguinte:

A distribuidora tem uma regra que diz que para grandes revendedores e lojas de departamento um jogo precisa ser entregue com antecedência de 10 a 15 dias. Isso porque estas lojas tem uma logística mais complexa e para fazer um lançamento nacional é preciso que todas tenham o produto no dia certo. Assim, a regra que permite que isso aconteça geralmente está atrelada a um volume de peças que este revendedor precisa comprar. Por exemplo: com 2 mil peças a loja recebe com 10 dias de antecedência e com 3 mil recebe com 15 dias. Lojas grandes como FNAC, Saraiva e Submarino recebem antes porque compram muito mais do que o camelô do centrão de SP. Todas estas empresas estão atreladas ao contrato de NDA, portanto todas podem ser processadas.

Bom, é aí que entra o “atravessador” que citei lá em cima. Esse cara conhece todas as pequenas lojas vai lá e se diz um “vendedor” da Warner Games para eles. Ele junta todas as pequenas lojas e barraquinhas dizendo que se estes comprarem 3 mil peças vão receber o jogo antes. O vendedor da Warner Games quer vender e tem um NDA pra respeitar. O “atravessador” assina o NDA pra pegar o produto, mas quando ele repassa aos pequenos lojistas estes não estão atrelados a contrato algum, portanto se eles não respeitarem quem vai culpa-los? E se você chegar ao “atravessador” e dizer que foi ele, o cara contratualmente não fez nada além de receber o jogo. A culpa é da má distribuição que confunde lojas pequenas e grandes prejudicando a todos incluindo quem escreve sobre o assunto.

Os caras não desviaram um carregamento de jogos do Batman e não estão interceptando nada da Zona Franca de Manaus e nem trazendo do Paraguai, a própria Warner está distribuindo os jogos a todos com antecedência.

 

Na conversa que tive, um dos lojistas me disse que uma cópia de Batman Arkham Knight está sendo vendida no atacado por R$178. Recebendo antes os pequenos lojistas colocam o lucro mais baixo e vendem antes do lançamento oficial. Este Batman aí foi comprado no centro de SP por R$200 no dinheiro. Se eu quisesse parcelar teria que pagar R$240. Já no lançamento, ele está sendo vendido no Brasil em grandes varejistas por R$249.

Ou seja, com esse tipo de distribuição muito dificilmente uma assessoria de imprensa poderá se articular para receber um título com antecedência, distribuir NDAs e permitir que meu site ou revista venda mais e tenha o mesmo prestígio de avaliar um jogo como os gringos. E se eu comprar do camelô com 10 dias de antecedência e soltar um review “não autorizado” é capaz de nunca mais receber apoio algum da produtora. Olha só que grande merda é tudo isso.

 

Ah, esqueci de dizer… quando a sede da empresa é avisada do “vazamento” de seus títulos os culpados são os brasileiros de modo geral. O vendedor diz que repassou o produto, mas que os varejistas não respeitaram o embargo. A sede americana puxa a rédea dos lançamentos tentando resolver o problema até a chegada do próximo blockbuster.

Já sabemos que a indústria dos games  rivaliza em números com a indústria cinematográfica. Só que os jornalistas de cinema aqui no Brasil estão anos no futuro em relação a uma parceria que é benéfica a ambos: empresa e veículos.

Fica a minha pergunta: Como é que o jogo do Batman vaza 10 dias antes do lançamento, mas O Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos não? Isso sendo a mesmo empresa distribuidora.

A má distribuição não é privilégio só da Warner Games não viu, como é possível ver pela conversa que tive com um destes lojistas pelo Facebook e que reproduzo um trecho abaixo.

 

       

 

6 opiniões sobre “Como a má distribuição afeta o jornalismo de games”

  1. Ótimo texto, Renato, muito bom mesmo. Esse lance das lojinhas do RJ vendendo antecipado é velho conhecido, já vi lançamento por lá uns bons dias antes da data. O mais recente foi The Witcher 3, que nas grandes lojas seria vendido por R$ 230 e lá no Centro do Rio, um dia antes do lançamento, vi vendendo a R$ 250 à vista ou quase R$ 300 parcelado. Vários outros lançamentos, como Zelda Majora’s Mask 3D e Pokémon X/Y também chegaram antes da data e com preços absurdos — mas como tem quem pague, eles continuam vendendo. E, realmente, nessa brincadeira todo mundo sai perdendo.

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