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Comprovando a Qualidade dos jogos de videogame

Preciso parar de fazer textão no Instagram… hahaha… Vou deixar para fazer isso aqui. É que ultimamente tenho visto fotos antigas e tido alguns flashbacks de situações engraçadas que passei. Na hora “vomito” tudo onde der. E com as fotos pra comprovar, a vítima é sempre o Insta.

Estou republicando abaixo um texto que foi colocado lá, mas que deveria ter vindo parar aqui. Bom, para quem já leu, atualizei o texto só um pouquinho. Se você se interessa por games, então acho que vai curtir.

Jovem testa um dos games de DS com uma camera ligada em cima dele para registrar os erros e seus hábitos de jogador
Jovem testa um dos games de DS com uma camera ligada em cima dele para registrar os erros e seus hábitos de jogador

 

O Departamento de Comprovação de Qualidade dos Games

Eu nunca publiquei estas fotos em lugar nenhum. E elas foram tiradas em 2010. Queria apenas comentar sobre este local que vive escondidinho nas empresas de games.

Essa é do Japão e o local chama-se Q&A Department (Quality & Assurance Department) ou “Departamento de Comprovação de Qualidade”, algo que todas as empresas possuem e que serve para testar e garantir que o game que você compra é livre de defeitos.

Tá, agora vão me dizer que a Ubisoft precisa de um maior e tal… Haha… Continuando…Neste local lá do outro lado do mundo estudantes, aposentados e esposas são contratadas para sentar e jogar exaustivamente todos os games de uma determinada empresa. Não sei se dá pra ver, mas em algumas fotos pessoas estão jogando um DS com uma câmera ligada em cima do portátil… Pois bem… Um computador grava tudo o que eles fazem para saber como o jogador, chamado de beta tester, chegou nos erros e assim descobrir uma maneira de solucioná-los.

Na Sony em Culver City no EUA, onde também entrei, mas não pude tirar fotos, um grupo entrava em uma sala cheia de PS4 e muitas câmeras filmavam (5 pra cada jogador) até mesmo o rosto do tester. Pelas feições do cara e movimentos das mãos a empresa sabia se aquele jogo era bom ou ruim e até mesmo se a violência era chocante e se o humor era engraçado. E o mais importante, se era difícil completar o jogo e se a experiência final era recompensadora. Com os resultados faziam alterações nos controles e no jogo em si.

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Tudo para minimizar os prejuízos

Lá no começo, no surgimento do games, não existia esse tipo de coisa e as empresas lançavam os jogos e colocavam no mercado, na sorte. Os gastos eram menores e as falhas também.

Recomendo que você assista ao documentário Atari: Game Over que entrou recentemente no Netflix e que fala sobre a ascensão e queda da empresa que criou Pac-Man, Enduro, Pitfall entre muitos outros títulos que venderam 5 milhões de exemplares. Depois da queda da Atari em meados de 1980 vieram as japonesas Nintendo, SEGA e Sony. Muitos paradigmas na indústria de jogos mudaram, investimentos milionários foram sendo feitos, os riscos de prejuízos foram crescendo e ninguém mais quer ser uma Atari. Atualmente me parece que não importa exatamente quem faz o jogo, mas sim quantas pessoas o jogam.

Grandes criadores do passado foram desconsiderados em nome da “pesquisa de mercado e da comprovação de qualidade”. O que adianta se um Hironobu Sakaguchi, um dos grandes mestres de Final Fantasy, cria uma obra-prima, se ela não é bem avaliada em uma “pesquisa de mercado”? Assim, grandes criadores e produtores do passado caíram no ostracismo.

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Os departamentos de Q&A servem hoje para se “ter quase certeza” de que vai haver retorno financeiro. E mesmo assim a indústria ainda lança jogos ruins. Para você leitor ver que nem tudo é perfeito e bem funciona como a gente quer. Vai entender…

No dia em que entrei na sala de Q&A no Japão, o meu “guia” me disse: “Renato, você só pode ir até a terceira fileira de PCs, ok?” e eu perguntei o porque. E ele me respondeu que dá quarta fileira em diante eles estavam fazendo Q&A também para empresas concorrentes e que não poderiam me mostrar quais eram os jogos sem a permissão deles. De rabo de olho nesta sala percebi que havia um montão de celulares e um Kinect bem antes da Microsoft coloca-lo no mercado.

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